La differenza fondamentale tra videogiochi e giochi di ruolo è che i primi sono un tipo di software

Nei primi anni Ottanta, i GdR [giochi di ruolo] arrivavano in Italia esclusivamente in lingua originale. I primi esempi di GdR in italiano sono stati ideati e pubblicati in Italia: I Signori del Caos, pubblicato nel 1983; e Kata Kumbas, nel 1984. La prima traduzione di D&D [Dungeons and Dragons] in italiano, a cura di Giovanni Ingellis e pubblicata da Editrice Giochi, risale al 1985. Nei decenni successivi, tutte le edizioni di D&D sono state tradotte in italiano (Angiolino, 2012). La quinta edizione del gioco, di cui fa parte il manuale qui preso in esame, è stata tradotta nel 2017 da Fiorenzo Delle Rupi e pubblicata da Asmodee Italia sotto forma di tre manuali: il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master (Asmodee, 2017). Nel 2021 la distribuzione di D&D in Italia passò direttamente a Wizards of the Coast (Asmodee, 2021), vennero ripubblicati i tre manuali base e si ebbe un notevole cambiamento delle strategie traduttive (v. capitolo 2).
[…] Quando si parla di giochi di ruolo, di solito si usano aggettivi quali “carta e penna”, “cartaceo” o “da tavolo” per differenziarli dai videogiochi di ruolo, tra i più popolari del loro genere. D&D fu la fonte d’ispirazione principale per i primi videogiochi di ruolo, che in origine altro non erano che trasposizioni virtuali delle meccaniche del gioco di ruolo cartaceo (Dyson, 2011).
Nel 1974, Whisenhunt e Wood crearono dnd o The Game of Dungeons, un videogioco per il sistema PLATO, fortemente ispirato al gioco di ruolo da cui prende il nome: le schermate di testo giallo su nero imitavano le descrizioni del DM e i calcoli realizzati dal computer rimpiazzavano il lancio dei dadi. dnd fu uno dei primi videogiochi di ruolo e, insieme a serie quali Ultima e Wizardry, pose le basi per i videogiochi di ruolo moderni, come World of Warcraft e Final Fantasy (Barton, 2007). Data la mancanza di ricerca accademica nell’ambito della traduzione del gioco di ruolo cartaceo, utilizzerò quella disponibile nell’ambito videoludico per descriverne le caratteristiche e le possibili sfide, illustrandone le somiglianze e le differenze.
Cartacei o virtuali, i giochi di ruolo si basano sull’interattività dell’utente con il prodotto, offrendo la possibilità ai giocatori, attraverso i propri personaggi, di interagire con il mondo e con la storia (Bernal-Merino, 2020: 299). Quindi, i giocatori partecipano attivamente alla narrazione: senza le loro decisioni e azioni non ci sarebbe una storia (Bernal-Merino, 2006: 34). La narrazione è quindi non lineare e quasi infinitamente mutevole. Ciò dev’essere preso in considerazione al momento di tradurre: l’ordine del testo non è necessariamente l’ordine in cui i consumatori riceveranno le informazioni. Un esempio in Icewind Dale: RotF è nella missione “Il Mostro del Lago”, in cui viene menzionato un personaggio che appare anche in un’altra missione:
“La creatura rivela che Ravisin le ha ordinato di seminare il terrore tra i pescatori della città. Il plesiosauro non sa da dove la druidessa venga o dove si trovi ora. I personaggi che ottengono la missione “L’Alce Bianco”, associata a Desolbosco, possono incontrarla più avanti”
Le missioni “Il Mostro del Lago” e “L’Alce Bianco” non hanno un ordine predeterminato in cui essere esperimentate dai giocatori; quindi, è fondamentale che il manuale sia coerente nonostante quale venga scelta prima.
Bernal-Merino propone la giocabilità come unità di misura della qualità della localizzazione di un videogioco (2020: 299). In questa analisi, giocabilità viene intesa come il livello di godimento che il giocatore ottiene dall’insieme di tutte le componenti del gioco. Lo scopo di un GdR è di creare le condizioni per un ambiente di gioco coinvolgente; quindi la stessa metrica può essere applicata alla sua valutazione.
I videogiochi presentano le informazioni al ricevente attraverso molteplici canali oltre a quello testuale, ovvero quello visivo e quello acustico. I GdR condividono con i videogiochi solo le componenti testuale e visiva: i manuali presentano testo accompagnato da immagini. Di conseguenza, anche fattori come l’impaginazione del manuale e la coerenza tra immagini e testo devono essere valutati in termini di giocabilità. Alcune immagini hanno solo scopo illustrativo o decorativo, ma altre aiutano il lettore a comprendere le regole e la loro analisi fa parte del lavoro di localizzazione.
Un’altra caratteristica di questi tipi di testo è il linguaggio particolare che presenta ogni sottogenere di GdR. Allo stesso modo: “Video games very often draw on different elements of popular culture, such as films, literature, comic books or sports. When this is the case, the text to be translated will require a proficient understanding of the jargon used and an accurate rendering of that particular terminology for the locale” (Bernal-Merino, 2007: 3).
D&D, essendo un’opera fantasy, attinge al lessico condiviso di questo genere letterario: non è necessario specificare che cosa sia un mago, un troll o una bacchetta magica. Non solo, il tono della narrazione rispecchia quello dei libri dello stesso genere, fino al punto d’includere una lista di letture consigliate come appendice del Manuale del Giocatore.
Altri giochi di ruolo con ambientazioni diverse utilizzano lessico e toni di altri media: esistono GdR ispirati ad esempio a film fantascientifici, a fumetti giapponesi e a periodi storici reali (Angiolino, 2012). Per una traduzione adatta del GdR il traduttore deve conoscere le modalità di espressione dei materiali da cui esso prende spunto, per poterle emulare e creare un testo familiare per il lettore.
In questo senso, i GdR sono ricchi di testi con funzione appellativa, applicando il modello tetrafunzionale di Christiane Nord (2006: 50). Imitando il linguaggio della letteratura e, molto spesso, della cultura pop, lo scopo dell’autore è che ci sia un riconoscimento da parte del lettore e una conseguente ricezione positiva del testo. Un esempio in Icewind Dale: RotF è il nome di una delle missioni: “Clever Beast” è un riferimento a una battuta del film ‘Jurassic Park’ (1993), in cui un personaggio pronuncia le parole “clever girl” prima di essere divorato da un dinosauro. Includendo la missione un plesiosauro, lo scopo dell’autore è di divertire il lettore che nota il riferimento. Per una traduzione riuscita, il traduttore deve cogliere la funzione appellativa e scegliere il metodo più adatto alla resa nella lingua d’arrivo.
La differenza fondamentale tra videogiochi e GdR è che i primi sono un tipo di software, quindi anche in traduzione è presente una componente legata al mondo della programmazione, mentre i secondi si presentano come libri cartacei o digitali. Concetti come la traduzione di variables e l’utilizzo di tags non possono essere applicati ai GdR carta e penna. In questi, eventuali modifiche al testo vengono apportate dal GM.
Le tipologie testuali del GdR
In un GdR, i giocatori interpretano dei personaggi che esistono dentro a un mondo immaginario le cui azioni vengono determinate dalle regole di un gioco. Presentano quindi elementi ludici, come il tiro di dadi, elementi narrativi, come le descrizioni del mondo immaginario ed elementi interpretativi, come le interazioni improvvisate dei personaggi. Questi elementi vengono espressi nei manuali attraverso diverse tipologie testuali, la cui caratterizzazione può essere utile al momento di tradurre, per poter applicare strategie traduttive adatte. Seguono i principali tipi di testo di un manuale di D&D, categorizzati secondo il modello di Welrich (1976).
Regole: Per essere definito tale, un gioco di ruolo deve avere delle regole.
Seppure i giochi di ruolo si basino sull’immaginazione, ci sono dei limiti accettati da tutti i partecipanti che li rendono giochi e non semplicemente esercizi creativi. Queste regole stabiliscono la funzione dei dadi, l’ordine e la struttura dei turni, le caratteristiche dei personaggi e dei nemici, ecc. Si possono considerare dei testi prescrittivi, assimilabili alle istruzioni presenti in un gioco da tavolo o videogioco.
Mauro Augusto Mondo, Tradurre il gioco di ruolo oggi: riflessioni su giocabilità e inclusività a partire da una proposta di traduzione parziale di un manuale di Dungeons and Dragons, Tesi di laurea, Alma Mater Studiorum – Università di Bologna, Anno Accademico 2021-2022